Control

Qual é a dificuldade que um jogo precisa? Quando é que o desafio deixa de ser divertido para se tornar frustrante? Se você joga Dark Souls não precisa responder. Sua vida já é triste demais. Mas essa é uma resenha sobre Control. O trabalho da Remedy Entertainment chegou a ser indicado para Game of The Year, mesmo assim vendeu abaixo do esperado. E tudo por causa da dificuldade exagerada e do sistema de combate inovador, mas irritante.

O jogo começa quando Jesse Faden entra no Escritório Federal de Controle, uma agência secreta do governo, em busca de respostas. O jogo, é claro, vai revelando a trama aos poucos criando um clima de mistério meio Fringe, meio Arquivo X. O problema é que o local foi invadido por uma força sobrenatural chamada Ruído (em inglês hiss, que seria sibilo, mas deixa pra lá).

Como se não fosse suficiente, ela assume o cargo de diretora após um bizarro ritual. Como Jesse parece imune ao ruído, ela passa a resolver todos os problemas da casa mais antiga. A heroína da história vai conversar com outros agentes, coletar informações e descobrir alguns experimentos suspeitos envolvendo "objetos de poder".

O primeiro problema é que, no início do jogo, Jesse Faden tem a saúde de um fumante de 90 anos. Ou seja, dá para ficar vivo, mas não por muito tempo. A morte é uma constante em Control - pelo menos no começo da aventura. E como a otimização (nos consoles) não é das melhores, esperar 20 segundos para retornar ao combate é muito frustrante. O game tem uma curva de dificuldade completamente desproporcional para a história que está sendo contada. Tanto que o primeiro troféu do jogo é comum (mais da metade de quem comprou na PSN conseguiu a distinção). Mas depois os troféus ficam cada vez mais raros. Isso dá a entender que os jogadores foram desistindo no meio do processo.

Na verdade, dá até para dizer que o pessoal abandonou a história no primeiro chefão. A missão é enfrentar um tal de Tommasi na sala de correspondência. Mas o jogador acabou de ganhar o poder da telecinese. É uma das melhores coisas de Control. Jesse é capaz de atirar objetos do cenário nos inimigos. Quando não há objetos por perto ela arranca pedaços de concreto do chão para acabar com as ameaças. É realmente divertido.

Sim, Jesse também tem uma arma que se adapta e possui diferentes tipos de tiros. Só que como o jogador acabou de receber a bênção da telecinese está na cara que o chefão deve ser derrotado usando esse recurso. Ou seja, ele surge para mostrar se o jogador aprendeu a lidar com a capacidade de destruir todo o cenário. Pois é... Ledo engano. Tommasi tem o poder de voo. E desvia rapidamente de cada objeto jogado em sua direção. Como Jesse tem pouca saúde acaba morrendo, morrendo, morrendo e morrendo de novo.

Esse é para ser o primeiro desafio. Não é um chefão final. Não é exagero pensar que muita gente desistiu neste ponto. Em tempo, para vencer Tommasi só atirando. O jogador pode se esconder atrás da mesa com um monte de tubos de correspondência bem na entrada da sala. Neste local, os ataques do chefão quase não atingem Jesse. Só que de tempos em tempos ele vai enviar uns capangas. Mate esses inimigos, volte para trás da mesa e atire até derrubar o chefão. Se estiver se sentindo confiante, ignore os lacaios, suba as escadas e se esconda na parte de trás de um pilar. Atire sempre depois do ataque de Tommasi e pronto. Só que a se a luta ficou muito mais difícil do que deveria, a culpa é da Remedy Entertainment.

Aqui cabe um parêntese sobre uma discussão que vem ganhando corpo na indústria de games. Qual deve ser a dificuldade de um jogo? Afinal de contas, cada vez mais os games devem incluir opções de acessibilidade. Isso possibilita que muitas pessoas com algum tipo de deficiência possam curtir o jogo e se divertir. E, acredite quem quiser, essas escolhas estão disponíveis em Control. Por isso, a ZeroZen, pela primeira vez em 20 anos, vai recomendar o uso do God Mode. Sim, essa é a melhor maneira de jogar Control.

Por que, falando francamente, que tipo de jogo deixa um item importante como a armadura escondida em uma missão opcional?! Os desenvolvedores querem mesmo matar quem se arriscar a jogar Control. O combate é inovador, em alguns momentos divertido, mas injusto demais. Ou seja, é preciso ser agressivo sempre o que leva a vitórias épicas e mortes ridículas (com uma nítida vantagem para a segunda opção).

Conforme a história se desenvolve, o jogador vai ser humilhado por uma geladeira, destroçado por uma âncora e aniquilado por um Flamingo. E os problemas continuam. Leva-se muito tempo para subir de nível. Os pontos de habilidade são ganhos ao final de cada missão. E isso significa que as missões opcionais precisam ser feitas. Lá pelo meio do jogo, as coisas começam a ficar mais equilibradas. O problema é que a raiva e a frustração do combate muitas vezes tiram o foco da história interessante que está sendo contada em Control.

Aliás, que tipo de jogo coloca a maioria dos chefões em missões opcionais? É possível terminar o game sem enfrentar nenhuma dessas criaturas. Certo, você recebe o troféu pelo fim da aventura. Porém, perdeu as melhores batalhas de Control. Essas escolhas equivocadas da Remedy Entertainment definitivamente atrapalham uma experiência que tinha tudo para ser inesquecível.

Além das missões opcionais você recebe alertas de invasões do ruído em alguns locais do departamento. São missões curtas e precisam ser feitas em um determinado tempo. Esses alertas aparecem sempre no pior momento possível, quando você está prestes a desvendar alguma coisa importante. Dica: ignore todos. As recompensas são muito poucas. Não valem o esforço.

Outro detalhe irritante: a árvore de habilidades é ruim. A maioria dos itens recebidos após vencer algum combate são fracos. O melhor a fazer é descontruir e aumentar os seus recursos. Nem é preciso dizer que investir em saúde e na habilidade de arremessar coisas são prioridades absolutas. Não se esqueça de investir nos mods de armas. Também é importante aprender a ler as placas da casa mais antiga, porque o mapa do jogo é muito ruim.

Control consegue criar um mundo consistente e apresentar personagens curiosos e inusitados, além de extrair boas interpretações do elenco. Mas quase sempre existe algo atrapalhando o sucesso do game. O final, por exemplo, é realmente fraco. É simples demais sem maiores apelos. Faltou aquele embate épico, que você encontra - ora vejam só - nas missões opcionais. Nitidamente há margem para uma continuação, mas o game vendeu abaixo do esperado. Então, para ter uma sequência, só se o orçamento não fugir do Controle...

P.S. - No meio do jogo Jesse encontra seu irmão Dylan. Ela tem uma conversa e recebe uma missão. Se o jogador insistir em bater papo com Dylan vai ouvir um monte de diálogos opcionais. Em um deles, o irmão faz a seguinte a afirmação: "eu sonhei que a gente jogava um jogo chato, muito chato, mesmo assim, não conseguia parar". Talvez essa seja a melhor definição de Control.

Saulo Gomes

Prós: Combate divertido e diferente
Boa história, bons personagens
Excelentes atuações do elenco

Contras: Mortes frequentes com volta em Pontos de Controle
Chefões somente em missões opcionais
Mapa mais atrapalha do que ajuda

DLCs

AWE - O DLC do ALan Wake. O objetivo aqui é derrotar o Hartman. Aquele mesmo do jogo Alan Wake. Só que é um trabalho infernal. São cinco horas aproximadamente de combates brutais. É uma continuação interessante, feita para garantir que vai haver um Alan Wake 2.

The Fundation - Objetivo é conhecer mais sobre a antiga casa. É um pouco mais fácil do que AWE. Principalmente se você estiver com a levitação no máximo. Na falta de coisa melhor, os novos inimigos partem em velocidade para cima de Jesse armados de picaretas. A trama faz mais sentido com as missões opcionais, que você provavelmente ignorou no jogo principal. Mas fica claro que o Escritório Federal de Controle, assim com o governo brasileiro, não acredita em aposentadoria...

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